braianrodriguez
hola @nuive, cuando quiero jugar a pokemon rojo fuego o verde hoja, me sale esto en el cuadro de edición de lectura:
.\crc32.lua:4: cannot load module 'crc32': No se puede encontrar el módulo especificado.
y por lo tanto, no puedo leer nada en pokemon verde hoja o pokemon rojo fuego, pero si me funcionan los juegos de la primera generación.
josesanabria2025
Hola @nuive, en el primer combate, al entrar a la lista de pokémon, el tutorial del profesor Oak no se lee. Otro error que me ocurre, es que al filtrar en la lista de objetos por conecciones el script se detiene, específicamente eso me pasa en la casa de mi personaje, aun que yo creo que eso pasa al no haber rutas.
nuive
Lo de los filtros como tal no conseguí reproducirlo. Si te refieres a que el script muere al pulsar la P en una lista de objetos vacía, solucionado también para la siguiente. Ahora en vez de detener el script salta un mensaje avisando de que el buscarrutas no funciona sin seleccionar un objeto en la lista.
Germán Schlude
@nuive se me ocurrió una idea. 'podrías hacer que haya una forma de que la cámara interactúe con los deslizadores de la guarida rocket y lugares así? no digo que lo haga siempre, pero que tengas la opción. es que mientras mi primo me ayudaba a pasarlo pensé... una de las cosas que ayuda a la gente que ve con eso es que pueden seguir con la mirada el camino que hacen los deslizadores. y si bien con la cámara hipotéticamente un ciego también puede hacerlo, sería mejor que la cámara hiciera el camino de forma automática para saber donde terminarías si fueras por ahí. espero me hayas entendido xd
sanslash332
Ahora la duda es ¿el problema fue que quedó demasiado desordenado el motor viejo?
O esmeralda procesa los textos de manera totalmente diferente a FRLG por lo que tuviste que rescontruir todo tomando en cuenta que ha de ser compatible con ambas estructuras?
sanslash332
muchas gracias @nuive con la explicación; queda bastante claro así y se entiende
Ahora en qué secciones del juego notaste esos cambios? que la generación de las ventanas es dinámica en esmeralda y no estática como en firered?
Será por las nuevas animaciones?
Y genial, gracias por la explicación técnica; me quedó claro :3
nuive
Estudiando las funciones en las que el juego posicionaba las ventanas me di cuenta de que no usaba estos atributos para nada y no entendía por qué, pero a mí simplemente tirando de esos atributos me funcionaba bien, con lo que creaba una pantalla virtual, e iba poniendo cada ventana en la posición que indicaban sus atributos.
Así es como funciona a grandes rasgos el motor que hay en la versión del script publicada. Sin embargo, al añadir la compatibilidad con esmeralda descubrí que las ventanas, a pesar de manejarse con las mismas funciones, tienen partes que solo se muestran en situaciones específicas, otras partes que van cambiando... vamos, que se acabó lo de plantar la ventana entera en las coordenadas indicadas por los atributos, y tuve que estudiar bien todas las funciones hasta que entendí como van. Al final y para no enrollarme mucho, digamos que el proceso no es tan simple como coger la ventana y ponerla donde indican los atributos. Lo que hace el juego es copiar los píxeles en bloques de 8x8 a la memoria de vídeo, luego asignar a cada bloque un index (lo que viene siendo el tilemap) y en base a eso ya decide que bloques muestra en cada momento.
Y si ya todo esto suena lioso, hay que sumarle el hecho de que los lectores de pantalla leen texto, no píxeles... por suerte todo lo que tenía para convertir el texto en píxeles no hubo que tocarlo, si no... aún estaría ahora con eso.